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L’amélioration de l’offre légale dans le secteur des jeux vidéo

L’offre légale dans le jeu vidéo, une source inépuisable d’innovation et de diversité…

A défaut de pouvoir évincer la contrefaçon numérique et physique des jeux vidéo qui s’avère considérable, certains éditeurs se sont dirigés vers le développement d’une offre légale riche et variée, stratégie qui semble porter ses fruits.

 

     LES « CASUAL GAMES », UN CONCEPT SIMPLE, SÉDUISANT ET RENTABLE

               Des jeux ludiques pour tous

Parmi les offres légales qui se développent fortement dans le créneau des jeux vidéo figurent les « casual games », en français « jeux occasionnels », qui sont des jeux généralement courts pourvus de mécanismes de jeu basique qui séduisent aussi bien les grands amateurs de jeux vidéo que les petits, tels que les célèbres jeux « Tétris » et le « Solitaire ». Toutefois, la traduction littérale française « jeux occasionnels » n’est pas appropriée car contrairement à ce qu’elle laisse sous-entendre, les utilisateurs de « casual games » sont la plupart du temps des joueurs réguliers et quotidiens. Parfois même, il n’est pas rare que certains fervents joueurs y passent jusqu’à plusieurs heures par jour. En réalité, il est préférable de comprendre le sens de « casual » par son synonyme anglais « relaxed », signifiant détendu/décontracté. Car les « casual games » sont des jeux simples et rapides à jouer (une partie dure seulement quelques minutes), conçus pour être accessibles à tous, sans requérir de compétences particulières et de connaissance pointue en matière de jeux vidéo. Destinés de manière générale à la famille, ils touchent particulièrement les femmes avec 51% de joueuses contre 49% de joueurs, et les personnes de plus 35 ans (72% des utilisateurs). Ainsi, contrairement aux « core » ou « hardcore games » (jeux destinés à un public plus aguerri) dont les thèmes récurrents tournent autour de la guerre, du combat, de l’horreur, de la fiction ou encore de l’action, les « casual games » développent des thèmes ludiques comme les jeux d’aventure, de réflexion, de gestion, de puzzle, de Match-3 et de casse-têtes ou encore les jeux d’arcade. Ces jeux ne sont pas reconnus pour leur qualité graphique mais plutôt pour leur design simple et coloré, leur ergonomie ainsi que leur intrigue amusante et attractive. 

               Un marché en plein essor

Les « casual games » se développent de plus en plus, notamment sur les nouvelles consoles ludiques très populaires telles que la Nintendo DS ou la Wii. Toutefois, l’essentiel du marché se situe sur les « casual games » indépendants, ou créés par des amateurs, lesquels mettent leur création à disposition du grand public sur des sites ou blogs spécialisés, gratuits ou payants. Téléchargeables sur ordinateur ou bien disponibles en « flash » sur Internet, ils sont également largement développés sur les téléphones mobiles en « java » (comme le célèbre « snake »). Marché atomisé mais très porteur pour les éditeurs de jeux vidéo, le « casual game » aurait atteint 9,2 milliards d’euros dans le monde en 2008 selon une étude de l’IDATE, un institut d’études et de recherche dans le secteur des Telecom, de l’Internet et des médias en Europe. Représentant en 2008 un tiers des revenus du secteur des jeux vidéo, le « casual gaming » devrait même atteindre en 2012 46% du chiffre d’affaires total de l’industrie du logiciel de loisir d’après Laurent Michaud, en charge des études sur le loisir numérique au centre Idate. Le « casual gaming » est donc un marché en pleine expansion qui réunirait selon une étude de Casual Games Association, plus 200 millions de joueurs chaque mois.

               Des offres nombreuses et adaptées à chaque joueur

Le succès des « casual games » est notamment consécutif à une grande variété de modèles économiques attractifs, de sorte que chaque joueur peut y trouver « chaussure à son pied ». Trois modèles principaux s’offrent aux utilisateurs de « casual games »sur Internet :

  • le « try and buy » : les internautes téléchargent gratuitement une démo d’un jeu puis l’achète pour accéder au jeu complet (représente 45 % des revenus du secteur) ;
  • le publi-financement : les internautes accèdent gratuitement à tous les jeux du portail grâce au financement par la publicité ;
  • l’abonnement mensuel : les internautes payent un forfait chaque mois pour avoir un accès illimité à tous les jeux disponibles sur le site.

Au-delà de ces modèles de référence, se développent d’autres systèmes de financement comme l’ « advergaming ». Il s’agit d’un concept marketing de plus en plus utilisé par les marques consistant à créer des « casual games » dans le cadre d’une campagne de communication, à l’image de la marque SFR, cette campagne mettant en scène les désormais célèbre personnages « Têtes à claques », faisait l’objet d’un « casual games » intitulé « La Tactonik », sur le site leverybeautifulnoel.fr. Aux Etats-Unis, en 2007, une campagne faisant la promotion des produits laitiers avait particulièrement attiré l’attention des internautes, créant au cœur de la communication, un « casual games » doté d’un graphisme et d’une animation soignée sur le site « gettheglass.com ». D’ailleurs, le jeu est aujourd’hui toujours disponible. Dernièrement, la marque Volkswagen s’est elle aussi essayée à cette stratégie marketing, en créant un « adversgame » sur le concept d’un jeu vidéo de voiture (vitesse, cours…), dans lequel la dernière Golf GTI est mise en scène. Du reste, il existe également d’autres modèles économiques comme les numéros de téléphone surtaxés, les comptes premium et le « pay for play » (acheter un jeu à l’unité sans le tester d’abord). Le modèle de « cash competition » est également en pleine expansion, sorte de concours en ligne dans lequel l’utilisateur peut gagner des prix voire de l’argent s’il remporte une victoire moyennant une mise au départ (comme les jeux de poker). Enfin, le modèle du « free-to-play » consiste à permettre à l’internaute de jouer à un « casual games » gratuit, mais à lui proposer par la suite des options supplémentaires payantes appelées « items virtuels », qui lui permettront d’améliorer et d’aller plus loin dans le jeu, comme accéder à d’autres niveaux, bénéficier de nouvelles fonctionnalités, avoir de nouveaux coloris…

Si le « casual gaming » existe depuis longtemps dans le paysage des jeux vidéo, avec des jeux précurseurs comme le « Solitaire » ou « Tétris », c’est seulement depuis quelques années que ce segment de marché connaît un tel succès et se développe fortement. Touchant une cible large et nécessitant peu d’investissements par rapport aux « hardcore games », le « casual games » promet de séduire et d’attirer encore pour longtemps.

     LES JEUX MULTIJOUEURS, UN CONCEPT FÉDÉRATEUR ET RÉVOLUTIONNAIRE

               Le phénomène des jeux communautaires

Le segment des jeux multi-joueurs permettant de jouer à plusieurs tend à devenir une réelle tendance en accord avec la vague des sites communautaires et autres réseaux sociaux qui connaissent un succès considérable sur Internet. En effet, jouer seul devant sa console ou son ordinateur n’est pas le créneau de ces jeux dits « communautaires ». L’heure est désormais au rassemblement illimité et sans frontières d’un grand nombre de joueurs autour d’un même jeu et d’une même partie. Aussi, il existe différents systèmes pour permettre à des utilisateurs de jouer en communauté : le jeu en réseau dans lequel plusieurs plateformes de jeu distinctes sont reliées entre elles par un réseau informatique (par exemple des consoles de jeu reliées entre elles) et le jeu en ligne massivement multi-joueurs ou « MMO » de l’anglais « Massively Multiplayer Online » par lequel les internautes sont reliés entre eux par le réseau Internet. On exclura ici volontairement le jeu multi-joueurs sur une même console où l’écran est divisé en plusieurs parties égales au nombre de joueurs. Mais le jeu en ligne massivement multi-joueurs reste de loin le plus populaire et le plus développé de cette famille de jeux communautaires et sera plus particulièrement abordé dans cette partie.

 

               Les jeux en ligne massivement multi-joueurs ou « MMO »

L’origine des jeux en ligne massivement multi-joueurs (ou « MMO ») remonte à 1999, lorsqu’un programmeur canadien alors étudiant d’origine vietnamienne appelé Minh créa le désormais célèbre jeu « Counterstrike » sur la base du code source d’un jeu de tir et de combat stratégique « Half-Life » rendu public. A partir de ce code source, Minh crée une version modifiée du jeu appelée communément « mod » dans lequel il change non seulement les décors mais également les personnages et l’intrigue, qui devient une lutte entre des anti-terroristes contre des groupes terroristes. Mais l’originalité véritable de ce « mod » réside dans le fait que « Counterstrike » est un jeu communautaire où les utilisateurs doivent jouer en équipe et élaborer des tactiques collectives pour gagner. Dès sa sortie en 2001, le jeu rencontre un succès considérable et marque le début d’une nouvelle ère du secteur des jeux vidéo : le jeu en ligne massivement multi-joueurs. Depuis, nombre de jeux ont repris et poussé plus loin le concept communautaire de « Counterstrike », le plus populaire de tous étant certainement le jeu « World of Warcraft » lancé fin 2004 par Blizzard Entertainment, filiale de Vivendi Universal Games, et réunissant 11,5 millions d’abonnés à travers le monde.

Le jeu en ligne « MMO » se caractérise par trois critères distincts qui lui sont propres et indissociables. Tout d’abord, le jeu ne doit être accessible que par un réseau (et non sur un support physique par exemple), ensuite il doit être persistant, c’est-à-dire qu’il est accessible continuellement et sans interruptions, que les joueurs soient connectés ou non. Enfin, le jeu en ligne « MMO » doit être accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément sur une même partie. Par ailleurs, cette famille de jeux vidéo se subdivise en plusieurs branches, selon le genre du jeu. Parmi ces sous-catégories figurent les jeux de tirs appelés « MMOFPS » (Massively Multiplayer Online First Shooter), les jeux de rôle dits « MMORPG » (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) et les jeux de stratégie baptisés « MMORTS » (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy), les trois branches faisant partie du MMOG (Massively Multiplayer Online Gaming). 

 

               Le marché florissant des jeux en ligne « MMO »

Le jeu en ligne massivement multi-joueurs s’avère être un marché très rentable pour les éditeurs de jeux vidéo. Avec une croissance chaque année plus importante, le segment des jeux en ligne « MMO » croît considérablement d’années en années. Alors qu’en 2001, il représentait près de 900 000 dollars, le marché a plus que doublé en 2006 pour atteindre 2,5 milliards de dollars. D’ici à 2010, le chiffre d’affaires des jeux en ligne « MMO » devrait d’ailleurs culminer à 5,5 milliards de dollars, soit une augmentation multipliée par 6 par rapport à 2001. De plus, les modèles économiques de ce segment de marché sont très attractifs. En effet, certains sont financés par des abonnements que les joueurs payent mensuellement (par exemple « World of warcraft ») tandis que d’autres reposent sur le modèle du publi-financement (comme « Mapple Story »).

En marge des jeux vidéo de divertissement, se développe un autre concept plus particulièrement dédié aux professionnels, le « serious gaming ».

     LE « SERIOUS GAMING », UNE TENDANCE PLUS SÉRIEUSE MAIS PAS MOINS LUDIQUE

               Un jeu virtuel en phase avec la réalité et la société 

Le « serious gaming », en français jeu sérieux, est un nouveau courant du jeu vidéo qui se distingue de l’objectif des jeux traditionnels consistant de manière générale à se distraire, pour évoluer vers un jeu aux intentions plus sérieuses. Selon les ambitions des « serious game », les thèmes développés se situent autour de la pédagogie, de l’information, de la communication, du marketing, de l’idéologie ou de l’entraînement. Ces thèmes à caractère rationnel et sérieux sont néanmoins approchés avec des règles et un univers ludiques pour faciliter l’assimilation, la compréhension et la concentration à travers principalement le vecteur Internet. Le but recherché des « serious game » est donc de véhiculer un message sérieux mais de manière attractive et fédératrice autour d’un jeu vidéo, afin par exemple de sensibiliser, de former des professionnels, de promouvoir des métiers… Il est possible de classifier les types de serious gaming selon cinq catégories : l’ « advergaming » destiné à la publicité et à la promotion, le « ludo-educatif » orienté éducation, l’ « edumarket game » consacré à la sensibilisation et à l’éducation sur un type de marché, le jeu engagé dédié à défendre des cause et dénoncer des problèmes politiques ainsi que le jeu d’entraînement et de simulation, pour des mises en situation dans un environnement défini.    

L’armée française est très adepte du « serious gaming », dans le cadre de campagnes de recrutement. Récemment, la Marine Nationale a commandé une série de « serious game » afin de présenter les différents métiers existant et d’inciter le grand public à s’engager, sur la base de jeux d’entraînement et de simulation. Au total, 8 jeux sont accessibles en ligne sur le site etremarin.fr. Le jeu sérieux est aussi très sollicité en France pour la formation professionnelle par de grands groupes comme L’Oréal, Axa Assurances, Total ou Orange. Dans un autre registre, la section canadienne de Amnesty International avait demandé à des développeurs québécois de créer un « serious game » afin de sensibiliser le grand public sur les problèmes de non respect des droits de l’homme en Chine, dans le cadre des Jeux Olympiques de Pékin en juin 2008. Aux Etats-Unis, l’exemple le plus frappant est sans doute le jeu sérieux « Pulse ! », qui est une simulation de chirurgie militaire à destination des professionnels de la santé et du corps médical. Du reste, outre la défense, la santé et l’éthique citoyenne, de nombreux secteurs d’activités explorent l’univers du « serious game » comme l’institution, l’éducation, l’environnement, la finance, l’industrie, la politique… Certains éditeurs de jeux vidéo tendent même à démocratiser et à populariser les jeux sérieux en les rendant accessibles au grand public comme le jeu d’entrainement cérébral sur Nintendo DS. 

               Un marché de niche mais en pleine croissance 

L’engouement des entreprises et autres institutions, organisations et associations pour le « serious gaming » est croissant ces dernières années. Aux Etats-Unis, ce segment de marché représentait en 2008 plus de 8 milliards de dollars selon une étude de l’Idate, l’institut d’études et de recherche dans le secteur des Telecom, de l’Internet et des médias en Europe. Actuellement, le chiffre d’affaires est estimé à 10 milliards d’euros dans le monde dont les Etats-Unis représentent à eux seuls les trois quart, une nette progression par rapport à 2007 où le marché était évalué à 7 milliards d’euros. Mais ce chiffre devrait continuer à augmenter pour atteindre d’ici quelques années 50 milliards d’euros, selon Laurent Michaud, responsable de la division loisirs numériques à l’Idate. Plus particulièrement, la France qui a déjà investi le terrain des jeux vidéo sérieux, compte davantage s’y atteler. En effet, la secrétaire d’Etat au développement numérique, Madame Nathalie Kosciusko-Morizet, a présenté le 6 mai dernier au Conseil des Ministres, un plan de relance dont une importante place est consacrée aux « serious game », laquelle représentera un investissement conséquent de 30 millions d’euros. Le marché du « serious game » est donc un segment en pleine croissance dans lequel les entreprises comme le service public ont décelé et compris son intérêt pour nombre de secteurs. D’ailleurs, si aux Etats-Unis, le secteur public est l’acteur faisant le plus appel aux « serious game », c’est le secteur privé qui domine en Europe, selon Olivier Lombart de la société NetDivision, première entreprise en France à avoir produit des jeux sérieux. Aussi, Olivier Lombart constate que beaucoup d’entreprises en Europe ont recours aux jeux sérieux afin de développer une image plus dynamique et moderne de leur marque.   

     LES OFFRES LÉGALES EN VOIE DE DÉVELOPPEMENT

En parallèle de ces grands courants qui se développent dans le secteur du jeu vidéo comme le « casual game », le jeu « MMO » et le « serious game », de nombreux concepts émergent peu à peu, pour venir enrichir davantage l’offre légale des jeux vidéo.

 

                Les « cloud games » ou les locations de jeux vidéo 

Le système de location de jeux vidéo sur Internet, appelé également « cloud game » ou « jeu à la demande » est apparu récemment sur Internet et promet de devenir un réel succès dans la mesure où il permet de s’adapter parfaitement à chaque besoin des joueurs. Concrètement, le « jeu à la demande » consiste pour le joueur à louer un catalogue de jeux en ligne dont il peut disposer en souscrivant un abonnement. Il peut ainsi accéder au jeu de son choix depuis son ordinateur ou depuis tout autre écran (comme la télévision) à partir du moment où celui-ci est connecté à Internet et qu’il est muni d’un contrôleur (clavier, souris ou manette). Ce système ne requiert donc aucune installation de logiciels et sa particularité réside dans le fait qu’il se joue à distance sur les serveurs du fournisseur de contenus par le biais d’Internet. Aucun matériel sophistiqué n’est obligatoire, le « cloud gaming » ne nécessite pas de console ni d’ordinateur puissant puisque ce sont les serveurs du fournisseur de jeux qui réalise le traitement graphique, en diffusant en streaming le jeu à l’utilisateur en temps réel. Le « jeu à la demande » a été rendu possible grâce à l’augmentation des débits et de la bande passante et par l’amélioration des réseaux des FAI, permettant de diffuser un contenu en streaming de bonne qualité. Certains éditeurs de jeux vidéo créent eux-mêmes leur service de « jeux à la demande ». Mais l’exemple le plus représentatif est sans doute la société OnLive qui a l’ambition de proposer un service de « jeux à la demande » en ligne à la fin de l’année 2009, lequel regroupera tout un panel d’éditeur de jeux vidéo différents sur un même site. Pour cela, OnLive a signé des accords avec de nombreux éditeurs de jeux dont Take Two, THQ, Eidos, Atari, Warner, Ubisoft et Electronic Arts.

                Les « consoles virtuelles » pour un retour dans le passé 

L’offre légale s’étend également aux « anciens » jeux de consoles aujourd’hui obsolètes, afin de relancer les ventes de jeux qui a fortiori, ne se trouvent plus ou presque plus sur le marché. C’est le cas de Nintendo qui a développé sur la console Wii, le concept de « console virtuelle » permettant d’acheter des jeux vidéo dématérialisés via la console Wii sur la « chaîne boutique Wii », dans les magasins spécialisés ou bien via le site Internet de Nintendo. En plus des titres de Nintendo tels que les jeux de Nintendo 64 ou de Super Nintendo, ce sont 29 sociétés qui se sont associées à la « console virtuelle » de Wii pour mettre à disposition leur catalogue plus ou moins récent telles que Sega, Hudson Soft…

                Les « jeux vidéo 2.0 » pour s’approprier le jeu

Il convient enfin de s’intéresser aux « jeux vidéo 2.0 » qui, comme le Web 2.0, incluent une dimension plus interactive et participative. En effet, les jeux sont développés de manière à ce que les joueurs puissent disposer d’une marge de manœuvre sur la conception de leurs jeux. Pour ce faire, des outils de développement sont mis à la disposition du joueur afin qu’il ait la possibilité de créer ses décors, ses personnages, ses niveaux et de voir ses créations incorporées dans le jeu. C’est donc une offre innovante voire révolutionnaire qui a été créée par des éditeurs de logiciels, comme le jeu « Little Big Planet » du studio Media Molecule de Sony.

*

Le secteur du loisir numérique est incontestablement un marché porteur et en pleine expansion dans le paysage culturel. Bien que les jeux vidéo soient très fortement contrefaits en physique ou en numérique, il n’en demeure pas moins que le chiffre d’affaires croît chaque années grâce à la grande diversité et créativité des offres légales proposées aux joueurs. En effet, la concurrence déloyale et gratuite de la contrefaçon ne semble pas avoir de lourdes conséquences sur le secteur des logiciels de loisir, lequel parvient à y faire face en développant notamment une offre large et très attractive afin de répondre aux besoins de chacun en termes de modes de consommation (nomade, de salon ou online), de budgets, de goûts… Du reste, il ressort de manière générale que le développement de l’offre légale tend à s’orienter de plus en plus vers la dématérialisation du jeu. Bien que le jeu sur support physique ne soit pas prêt de céder totalement sa place au jeu numérique, les tendances de consommation observent un réel essor du jeu dématérialisé. D’ailleurs, une étude du cabinet de recherche américain Comscore publiée en juin 2007, révélait déjà que plus d’un quart des internautes, exactement 27%, se rendaient sur des sites de jeux en ligne. Le président de Comscore, Bob Ivins, tirait ainsi la conclusion que les jeux vidéo en ligne s’avéraient extrêmement populaires et étaient ainsi devenus un réel phénomène de société, sur lequel il faudrait compter à l’avenir.  

 

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1 commentaire pour l'article “L’amélioration de l’offre légale dans le secteur des jeux vidéo”

  1. Une enquête sur le casual gaming est dans l’Ordinateur Individuel 219 (sept 2009) preuve que la presse écrite commence aussi à s’y intéresser.

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